動画のコンセプトと方針
コンセプト
わたしが楽しく遊ぶ実況プレイ動画を作りたい!
ちょっと何を言ってるのかわからない感じになってますね。わたしが楽しく実況プレイをしたいというのが,1つめのコンセプトです。
縛りプレイに挑戦するというよりも,楽しく遊んで楽しく動画を作りたいというのが最大の目的です。
みんなにニコニコしてほしい!
わたしの作った動画を見て,みんなが笑って楽しんでくれたらいいなと思って,動画を作っています。
飽きもせずに続けている「次回があれば……」というセリフも,「続きものなのに続かない」という渾身のボケなんです。
そして,そう言いながらも続きがぽんぽん出てきて,「順調に続くのかよ!」という,二段構えの全身全霊のギャグなんです。
わらって?
「やるかやられるか」の緊張感と爽快感を伝えたい!
ダメージを受けたらやられてしまう緊張感と,敵に少しでも攻撃を当てれば倒せるという爽快感。それをお伝えしたいというのが,3つめのコンセプトです。
ゲームの縛りプレイや高難易度プレイというと,どうしても自分がやわらかくて敵が硬いという状況や,取れる戦術が限定的になってしまいがちです。
ですが,「敵がやわらかい」=「簡単,つまらない」ではないということを,皆さんにお伝えしたいのです。
没入感のすばらしさを伝えたい!
「没入感」というのは,その世界にどれだけ深く入り込んでいるかを指します。
ゲームは,テキストやゲージ,アイコンなど,画面上に表示される情報が多いほど有利になります。ですが,そういった情報は世界の姿を覆い隠してしまいます。
- 敵のネームプレートやHPゲージばかり見ていて,敵の見た目をよく覚えてない……
- マップばかり見ていて,何度訪れてもマップを見ないと歩けない……
- コンパスばかり見ていて,周囲を見渡して敵を探そうとしたことがない……
そんな経験はないでしょうか? わたしはあります。
画面からシステマチックな情報をなくすことで,ちゃんとその世界の姿を見て,音を聞いて,プレイできるようになります。
そして,画面に情報がないことで,美麗なスクリーンショットやプロモーションムービーを見ているような感覚で,ゲームプレイを楽しむことができるようになります。
ゲームは利便性や優位性を得るために,画面上の情報を増やしてしまいがちです。なので,利便性や優位性が必ずしもゲームを面白くしているわけではない,ということをお伝えしたい。
それが,4つめのコンセプトです。
スカイリムを知らないひとに,スカイリムを知ってほしい!
スカイリムをご存知ない方に,スカイリム(ひいてはTESシリーズ)というすばらしい作品が存在することをお知らせしたい,というのが5つめのコンセプトです。
わたしが出演している動画だから等,何らかの理由でスカイリムを知らずに動画を見てくれた方が,置いてけぼりにならずに楽しむことができるように気をつけています。
そして,わたしの動画を通じてスカイリムをプレイしたり,TESの世界を好きになってくれる方がいてくれたら,とても嬉しいです。
スカイリムの楽しみ方を伝えたい!
スカイリム…… もといTESシリーズは専門用語が多く,基本的にオープニングが終わると広大な世界に投げ出されてしまいます。
ひとによっては「NPCがぺらぺらなにか言ってるけど意味わかんないし,どこいけばいいかわかんないし,出てくる人物はみんなこわもてだし,戦闘は単調だし,なにがおもしろいのかわからない」と思うかもしれません。
NPCに殴りかかったり,全裸で雪山を駆け回ったり,おもしろおかしくプレイしている動画を見て購入したひとも,初めは暴れまわるだけでも楽しいかもしれませんが,すぐに飽きてやめてしまうかもしれません。
スカイリムには他のゲームのような派手な演出も,かっこいいカットシーンも,わたしのような美少女も,アクションも,綿密なバトルバランスも,ボス戦らしいボス戦も,たくさんの敵を蹴散らす爽快感も,高い戦術性もありません。
それでも,スカイリムだけでも世界で2357万本以上を売り上げているのは,TESシリーズにしかない魅力があるからです。
わたしは,TESシリーズをご存知ない方や,何が面白いのかわからずにやめてしまった方たちに,TESシリーズの世界の魅力や,この世界の楽しみ方などを,できるだけわかりやすくお伝えしたいと思っています。
そして,スカイリムは「遊び方を自分で考えるゲーム」であり,それに応えてくれるだけの器を備えたゲームなのだということを,お伝えしたいのです。
それが,6つめのコンセプトです。
方針
動画制作の方針
- ネタバレ回避の観点から,会話や謎解きなどは,なるべくカットする(序盤を除く)。
- 凝った編集は失踪へのカウントダウンなので,シンプルを心がける。
- 主役はわたしなので,ほかのVOICEROIDキャラクターの出演は慎重に。
ゲームプレイの方針
- 動画のみやすさ(わかりやすさ)を優先する。
- 自分の楽しさを重視する(ゲームプレイの面白さに繋がらないルールの追加やゲーム内容の変更は行いません)。
導入するMODの方針
- MODの導入は最低限に抑える(個人の裁量です)。
- 動画の見やすさ(わかりやすさ)を優先する。
- 以下のMODは,なるべく導入しない。
- NPCの外見(顔)を変更するもの
- リテクスチャなど,テクスチャを変更するもの
- サウンドリプレイサーなど,オーディオを変更するもの
- プレイヤーの能力(Perk)や魔法など,既存の効果を変更するもの
- プレイヤーの新たな能力(Perk)や魔法など,強化要素を追加するもの
- 既存のロケーションやクエストを変更するもの
- 新たなロケーションやクエストを追加するもの
- 新たなモンスターや便利なアイテムを追加するもの
- 魔法やアイテムを自動で使用するもの
- HUDを追加するもの(没入感を削ぐもの)
ルール関連
ルール
みんな受けるダメージ10倍
わたしは『マリオ オブリ オワタ式』という動画が好きで,何度も見ています。その動画では,プレイヤーはオワタ式で,敵に与えるダメージは6倍となっています。戦いは当たればやられてしまう緊張感と,当てれば倒せるという爽快感に終始していて,わたしはその様子に心を奪われました。それ以来,わたしは攻撃を受ければ自分も敵もすぐに倒れるバランスが好みとなりました。
一方で,わたしはロールプレイを好むのですが,オワタ式はガードや防御値に意味がなく,戦士プレイが成立しません。ガードや防御値,回復魔法や回復アイテムの意義を残しつつ,オワタ式のような緊張感で戦いたい…… そこで思いついたのが,全員の被ダメージを10倍にする,という設定でした。
「ジャンプ」を使用しない
段差を利用して一方的に攻撃できてしまうため,戦闘メインの本プレイでは使用しません。
「スニークモード」を使用しない
今回は隠密プレイではないので使用しません。
「ファストトラベル」を使用しない
移動中の風景や戦闘,発見なども楽しみたいので使用しません。
でも完全に使用しないと時間がかかりすぎるので,馬車や旅の祠は使用します。
マニュアルセーブは「道標」「馬車」「旅の祠」のみ
オートセーブは「場所移動時」のみ
いつでもセーブができる仕様上,そのままでは攻略が簡単になってしまいます。なので,攻略上のセーブタイミングに制限をかけています。
CTDやセーブデータの破損などに備えて,攻略目的ではない手動セーブ自体は行っています。
ゲームオプション
「クロスヘア」「敵の体力バー」「コンパスの敵の方角」を表示しない
わたしはこういった表示があるとそればかり見てしまうので,非表示にすることで没入感を上げています。
「BGM」をオフにする
戦闘BGMで敵の有無を判断できてしまうので,戦闘メインの本プレイではオフにしています(BGM以外による敵の有無の判断は考慮しません。キリがないので)。また,環境音のみにすることで,没入感が増します。
動画的に編集しやすいというのも理由の1つです。
撤廃したルール
以下のルールは「動画の目的に合わない」などの理由により撤廃しました。
- 「待機」を使用しない
- 「鍛冶」および「付呪」の能力(Perk)を習得しない
- 「錬金術」で製作した薬や毒を売却しない
- スキルレベルが100になった「武器」「破壊魔法」「召喚魔法」を使用しない
- レベルアップ時に「体力」を選択しない
- 強化もしくは付呪された防具を使用しない
ゲーム内容の変更点
戦闘全般
みんな受けるダメージ10倍
MODで「難易度」による被ダメージ倍率を10倍に変更して実現しています。
ご存じない方のためにお話しておきますと,スカイリムはゲーム内でいつでも「難易度」を変更することができます。
「難易度」は「プレイヤーが受けるダメージの倍率」と「NPCが受けるダメージの倍率」のみが変化します。出現する敵の種類や,手に入るアイテムの質などは一切変わりません。
「オートエイム」の無効化
スカイリムの魔法と弓矢は「オートエイム」が働いています。クロスヘアを非表示にする意義が薄れてしまうので無効化しています。
余談ですが,魔法や弓矢のキルカメラが発生したにもかかわらず,敵に命中しないことが多々あります。これはキルカメラでオートエイムが強制的に発動し,弾道が変わってしまうのが原因です。キルカメラのオートエイムを無効化する方法はありません。たぶん。
戦闘系MODの導入
戦闘をアクションゲームに近づけてくれるMODを中心に導入しています。
ドラゴン関連
「Ultimate Dragons」による強化に加えて,パート12で独自の調整をおこないました。
調整の指針
わたしは「自分も敵もすぐに倒れる」というバランスが好みです。「ダークソウル」シリーズや「ブラッドボーン」,「仁王」と言えば通りがよいでしょうか。
ただ,それは敵との読み合いや差し合いを楽しむことが目的でもあるので,一方的にすぐに倒せる・倒されるバランスは好ましくありません。
ダメージ10倍のドラゴン戦における問題点は,リスクの高い近接武器に比べて,魔法や弓が安全に高いDPSを出せること。そして,味方の有無で戦闘の難度が大きく変わってしまうことでした。
そこで,
- 近接武器を使うメリットを用意すること
- 魔法や弓が常に効果的である状態を解消すること
- 味方の影響を縮小すること
の3点を調整し,ドラゴン戦をより戦術性とメリハリのあるものにします。
調整の内容
ドラゴンがNPCから受ける物理・魔法ダメージを99%減らしました
味方の有無でドラゴンの生存時間が大きく変わってしまっていたので,味方がドラゴンに与える影響を減らしました。
もともと,ドラゴンに関する知識と経験の浅いスカイリムの人々が,容易にドラゴンに有効打を与えられることに疑問を持っていたので,個人的にはいい調整だと思います(自画自賛)。
ちなみにバニラでは物理ダメージのみ50%軽減,「Ultimate Dragons」では物理ダメージのみ75%軽減するよう設定されています。
ドラゴンが着地している時に受ける炎・氷・雷属性の魔法ダメージを75%減らしました
ドラゴンは種類によって炎か氷の属性が25%の弱点となっていることや,「二連の唱え」の瞬間的な高火力,霊体化とマントの組み合わせで一方的に攻撃できることを考慮して,3属性魔法は大幅に軽減するようにしました。
ドラゴンが着地しているときに受ける弓矢のダメージを50%減らしました
比較的安全に攻撃できることを考慮して,それなりに軽減するようにしました。
魔法の調整と合わせて,地上戦におけるリスクとDPSは近接武器がトップとなり,空中戦においては魔法と弓が有利になった形です。
魔法と弓は地上でこそダメージは落ちますが,ローリスクで攻撃できるというメリットがあります。
ドラゴンの恐怖効果のシャウトに1秒の麻痺効果を追加しました
「Ultimate Dragons」のドラゴンには,NPCを恐怖状態にするシャウトが追加されています。ドラゴンの硬直時間が長いわりに,ドヴァーキンに対しては何の効果もなく,一方的に攻撃できるチャンスとなってしまっているので,ドヴァーキンに対しても意味を持たせました。それでも硬直時間のほうが長いので,ドヴァーキン側が若干まだ有利です。
弓や魔法はそもそもシャウトの射程外から攻撃できますが,ダメージが軽減されているので,バランスは取れているかと思います。
ドラゴンのよろめき耐性を75%に引き上げました
「Ultimate Dragons」で既に50%の耐性が付与されていますが,それをさらに引き上げました。ドラゴンはよろめいている時間が長いので,よろめきにくく調整します。
ドラゴンが頻繁によろめくのは個人的に違和感があったので,気に入っている調整の1つです。
ドラゴンが空に飛び上がる確率をバニラと同じにしました
「Ultimate Dragons」は,ドラゴンが飛び上がる確率が低く調整されています。これをバニラと同等の飛び上がりやすさに戻しました。
ここまでの調整で地上と空中で有効な攻撃が変わるようになっているので,ドラゴンが空中にいることは,ただのデメリットではなくなりました。